<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">

<html>
  <head>
    <!-- this stylesheet will later on be added by lfparser automatically: -->
<style type="text/css">
<!--
  pre { font-family:monospace,Courier }
  p.code { width:80%; alignment:center; background-color:#aedbe8; 
           border-style:none; border-width:medium; border-color:#aedbe8; 
           padding:0.1cm ; text-align:left }

-->
</style>

    <title>La 3D avec Blender: Une pi&egrave;ce avec des jouets</title>
  </head>

  <body>
    <h1>La 3D avec Blender: Une pi&egrave;ce avec des jouets</h1>

    <h4>ArticleCategory: [Es gibt verschiedene Artikel
    Kategorien]</h4>
    Graphics 

    <h4>AuthorImage:[Ein Bild von Dir]</h4>
    <img src="../../common/images/katjasocher.gif" alt=
    "[photo de l&acute;auteur]" height="148" width="120">

    <h4>TranslationInfo:[Autor und &Uuml;bersetzer]</h4>

    <p>original in en <a href="mailto:katja@linuxfocus.org">Katja
    Socher</a></p>

    <p>en to fr <a href= "mailto:Christophe.BENARD(at)wanadoo.fr">Christophe
    Bénard</a></p>

    <h4>AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie &uuml;ber den
    Autor]</h4>

    <p>Katja est la r&eacute;dactrice allemande de LinuxFocus. Ce qui lui plait:
    Tux, l&acute;infographie, les films, la photographie et la mer. Pour
    acc&eacute;der &agrave; sa page perso, cliquez
    <a href="http://www.tuxgraphics.org">ici</a>.
    </p>

    <h4>Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung
    stehen]</h4>  
    Dans le troisi&egrave;me article de notre s&eacute;rie &agrave; propos de
    Blender, nous allons placer le petit train que nous avons model&eacute; la
    fois derni&egrave;re dans une chambre d&acute;enfant, et ajouter encore
    quelques autres jouets. Nous partons du principe que vous avez lu les deux
    pr&eacute;c&eacute;dents articles,
    <a href="http://www.linuxfocus.org/Francais/July2003/article305.shtml">La 3D
    avec Blender : premiers pas</a> et
    <a href="http://www.linuxfocus.org/Francais/September2003/article307.shtml">
    La 3D avec Blender: Un petit train</a>, et que vous avez model&eacute;
    vous-m&ecirc;me le petit train, car nous allons l&acute;utiliser comme point
    de d&eacute;part dans cet article.
    

    <h4>ArticleIllustration:[Das Titelbild des Artikels]</h4>
    <img src="../../common/images/article318/tuxplaying.jpg" width="320"
     height="240" alt="[une pi&egrave;ce avec des jouets]" vspace="10" hspace="10">
    <h4>ArticleBody:</h4>

    <h2>Une pi&egrave;ce avec des jouets</h2>
    Jetez un oeil &agrave; l&acute;image pr&eacute;sent&eacute;e ci-dessus, et
    imaginez que les deux pingouins Tux et le coffre en soient absents, vous
    obtiendrez l&acute;image que nous sommes sur le point de cr&eacute;er. <br>
    Comme vous le voyez, nous allons r&eacute;utiliser notre petit train. Lancez
    donc Blender (la version courante au moment de la r&eacute;daction de cet
    article est la 2.28), puis ouvrez le fichier blend correspondant &agrave;
    notre petit train (toytrain.blend ou tout autre nom de fichier que vous lui
    auriez donn&eacute;).
    En vue du dessus (top view) s&eacute;lectionnez le train dans son
    int&eacute;gralit&eacute; (appuyez sur b et marquez tout le train, appuyez
    ensuite sur la touche maj (shift) puis faites un clic droit sur les objets
    que vous avez marqu&eacute;s sans le vouloir) et r&eacute;duisez un peu sa
    taille (en appuyant sur la touche s). Tant que la s&eacute;lection est
    encore active, cliquez sur la touche g en vue de face (front view) ou
    lat&eacute;rale (side view), et replacez le train sur le sol.

    <h2>Une nouvelle vue de notre petit train</h2>

    En observant attentivement notre nouvelle image, vous remarquerez que notre
    point de vue a l&eacute;g&egrave;rement chang&eacute; par rapport &agrave;
    la derni&egrave;re image. En vue lat&eacute;rale (side view),
    s&eacute;lectionnez la cam&eacute;ra en cliquant dessus avec le bouton droit
    de la souris, d&eacute;placez la vers le haut (appuyez sur la touche g), et
    faites la pivoter l&eacute;g&egrave;rement (appuyez sur la touche r) de
    fa&ccedil;on &agrave; ce que la cam&eacute;ra se positionne en vue plongeante
    par rapport au sol.<br><br>
    <center>
      <img src="../../common/images/article318/newcamerapositionsmall.png"
       width="400" height="207" alt="[nouvelle position de la cam&eacute;ra]"
       vspace="10" hspace="10">
      <br>Fig.1 Nouvelle position de la cam&eacute;ra
    </center>
    <br>

    <h2>Cr&eacute;er la pi&egrave;ce en utilisant des textures</h2>

    Nous allons maintenant transformer notre sc&egrave;ne pour qu&acute;elle
    prenne l&acute;aspect d&acute;une pi&egrave;ce.

    <h3>Le sol</h3>
    S&eacute;lectionnez le sol vert de notre sc&egrave;ne (clic droit sur le
    sol, de mani&egrave;re &agrave; ce qu&acute;il se mette en surbrillance
    rose), et appuyez sur le bouton texture, qui se trouve &agrave;
    c&ocirc;t&eacute; du bouton mat&eacute;riau (material button). Cliquez
    ensuite sur le bouton blanc pour ajouter une nouvelle texture. Comme on a
    d&eacute;j&agrave; appliqu&eacute; un mat&eacute;riau (material) au sol,
    nous pouvons directement utiliser le bouton texture, sinon, nous aurions
    d&acute;abord d&ucirc; appliquer un mat&eacute;riau (material) au sol.
    Une rang&eacute;e de boutons pr&eacute;sentant diff&eacute;rentes options
    pour les textures appara&icirc;t. Vous pouvez observer qu&acute;aucune
    texture n&acute;est encore s&eacute;lectionn&eacute;e. Vous pouvez
    cr&eacute;er vous-m&ecirc;me de nombreuses textures diff&eacute;rentes avec
    Blender, une texture qui a l&acute;aspect de nuages par exemple, une
    texture compos&eacute;e d&acute;anneaux comme le bois, etc. Vous pouvez
    aussi utiliser une image au format jpg (ou tga) comme texture. C&acute;est
    ce que nous allons faire: pour le sol, j&acute;ai utilis&eacute; une texture
    provenant des mod&egrave;les de The Gimp, avec laquelle j&acute;ai rempli
    une petite image, puis j&acute;ai sauvegard&eacute; le r&eacute;sultat dans
    un fichier nomm&eacute; wood.jpg. Vous pouvez faire la m&ecirc;me chose ou
    t&eacute;l&eacute;charger l&acute;image pr&eacute;sent&eacute;e ci-dessous:
    <br>
    <img src="../../common/images/article318/wood1.jpg" width="150" height="150"
     alt="[texture du sol en bois]" vspace="10" hspace="10">
    <br> Fig.2 Texture du sol en bois<br> <br>
    Cliquez sur "Image". De nouveaux boutons apparaissent. Cliquez sur
    "Load Image" (charger l&acute;image), et choisissez celle que vous comptez
    utiliser comme texture. Cliquez dans le champ qui commence par TE: et nommez
    la texture que vous allez appliquer au sol.<br>
    Vous n&acute;avez plus qu'&agrave; cliquer sur le bouton Repeat
    (R&eacute;p&eacute;ter), initialiser les valeurs de xrepeat et yrepeat
    &agrave; 9, et c&acute;est r&eacute;gl&eacute; pour le sol. Vous pouvez
    faire varier les valeurs &agrave; votre guise et choisir celles qui vous
    offre la meilleure satisfaction. <br>
  
    <h3>Les murs</h3>
  
    Nous allons ensuite changer le fond bleu de notre sc&egrave;ne. Nous devons
    en faire un papier-peint. S&eacute;lectionnez l&acute;arri&egrave;re-plan,
    cliquez sur le bouton Texture puis sur le bouton blanc pour ajouter une
    nouvelle texture, et cliquez enfin sur Image. L&acute;image que j&acute;ai
    utilis&eacute;e comme papier-peint provient de mon article sur The Gimp
    <a href="http://www.linuxfocus.org/Francais/March2002/article238.shtml">Jouer
    avec Dingbats et Gimp</a>: <br>
    <img src="../../common/images/article318/flowermeadow.jpg" width="320"
     height="240" alt="[papier-peint]" vspace="10" hspace="10">
    <br>Fig.3 Texture de papier-peint<br><br>
    Donnez un nom &agrave; la texture du papier-peint. Cliquez sur Repeat
    (R&eacute;p&eacute;ter) et initialisez les valeurs de xrepeat et yrepeat
    &agrave; 30 ; le premier papier-peint est pr&ecirc;t.<br>
    Augmentez proportionnellement la taille du sol et du papier-peint
    (s&eacute;lectionnez les en m&ecirc;me temps en cliquant dessus avec le
    bouton droit de la souris tout en maintenant la touche maj (shift)
    enfonc&eacute;e, puis appuyez sur la touche s).<br>
    Appliquons maintenant le papier-peint sur la partie droite: En vue
    lat&eacute;rale (side view), appuyez sur la touche Espace, puis cliquez sur
    --&gt;Add--&gt;Mesh--&gt;Plane. Augmentez la taille du plan (en
    appuyant sur s) et placez le &agrave; droite (en appuyant sur g) en vue
    frontale (front view) et en vue du dessus (top view). Lancez le rendu
    (touche F12) pour voir si le r&eacute;sultat para&icirc;t correct ou si vous
    avez plac&eacute; le papier-peint  trop &agrave; droite, et qu&acute;il
    n&acute;est plus visible sur l&acute;image du rendu. <br>
    <center>
    <img src="../../common/images/article318/blenderroom01small.png" width="600"
     height="409" alt="[les murs]" vspace="10"><br> Fig.4 Les murs
    </center><br>
    Cliquez maintenant sur le bouton mat&eacute;riau (material), puis sur le
    bouton "Add new" (ajouter nouveau). Cliquez ensuite sur le bouton texture et
    ajoutez l&agrave; aussi une nouvelle texture. Un objet doit toujours faire
    l&acute;objet de l&acute;application d&acute;un mat&eacute;riau (material)
    avant que l&acute;on puisse lui assigner une texture. Ajoutez le fichier
    flowermeadow.jpg (fleur des pr&eacute;s) comme texture (veillez &agrave; ce
    qu&acute;il s&acute;agisse bien d&acute;une nouvelle texture). Cliquez sur
    repeat (r&eacute;p&eacute;ter), et initialisez les valeurs de xrepeat et de
    yrepeat &agrave; 20. Nommez la texture wallpaperside. La pi&egrave;ce est
    pr&ecirc;te.

    <h3> La porte </h3>

    Pour cr&eacute;er la porte, s&eacute;lectionnez le plan utilis&eacute; pour
    le papier-peint droit en vue du dessus (top view), et dupliquez le (maj + d).
    R&eacute;duisez ensuite l&eacute;g&egrave;rement sa taille (appuyez sur s),
    et en vue du dessus (top view) d&eacute;placez le un peu vers la gauche.
    Cliquez sur le bouton mat&eacute;riau (material) et sur le bouton blanc pour
    ajouter une mat&eacute;riau. Changez la couleur en jaune (R=1, G=1, B=0) ou
    choisissez toute autre couleur que vous souhaitez donner &agrave; votre
    porte. Utilisez ensuite le bouton texture et le bouton blanc pour ajouter
    une nouvelle texture mais cliquez sur "none" (aucune) (puisque nous
    l&acute;avons copi&eacute;, elle h&eacute;rite de la texture du
    papier-peint, que nous pourrions enlever &agrave; la seule condition de lui
    en appliquer une nouvelle. Si nous changeons "l&acute;ancienne" texture, le
    papier-peint perd sa texture).
    Si &agrave; ce stade on lance un rendu, le plan qui deviendra la porte est
    visible en jaune. A pr&eacute;sent que la porte est visible, augmentez sa
    hauteur et r&eacute;duisez sa largeur en appuyant sur la touche s et en
    utilisant le bouton central de la souris pour diminuer
    l&acute;&eacute;chelle. Lorsque le contour de la porte vous semble
    satisfaisant, et tandis que la porte est toujours s&eacute;lectionn&eacute;e
    cliquez sur la touche tab (tabulation) puis sur a et extrudez
    l&eacute;g&egrave;rement le plan (appuyez sur e) en vue du dessus (top view).
    <br> <br>
    Pour s&eacute;lectionner tous les points d&acute;un objet en mode
    &eacute;dition (edit mode) il suffit d&acute;appuyer sur a. Pour
    d&eacute;s&eacute;lectionner tous les points quand quelques points seulement
    sont s&eacute;lectionn&eacute;s, il convient &eacute;galement
    d&acute;appuyer sur a. <br><br>

    Pour le support de porte, dupliquez la porte (maj + d) et, en vue
    lat&eacute;rale (side view), diminuez sa taille (appuyez sur s) et
    d&eacute;placez le r&eacute;sultat (appuyez sur g) jusqu&acute;&agrave; sa
    place, au centre et &agrave; gauche de la porte. Choisissez la couleur rose
    (R=1, G=0, B=1), ou une autre, et assurez-vous en vue du dessus (top view)
    et en vue de face (front view), que le support de porte d&eacute;passe un peu
    de la porte.<br> <br>
    Pour la poign&eacute;e de porte, j'ai juste comprim&eacute; une
    sph&egrave;re. Appuyez sur la touche Espace, puis cliquez sur
    Add--&gt;Mesh--&gt;UVSphere et laissez les valeurs des segments et des
    anneaux (rings) &agrave; leur valeur par d&eacute;faut, soit 32. Cliquez sur
    la touche tab pour quitter le mode Edition (edit mode).


    <!-- à vérifier -->
    En vue lat&eacute;rale (side view) appuyez sur s puis en
    utilisant le bouton central de la souris, mettez &agrave;
    l&acute;&eacute;chelle du c&ocirc;t&eacute; horizontal.
    <!-- fin de section à vérifier -->


    Passez ensuite en vue du dessus (top view), appuyez de nouveau sur la touche
    s, garder le bouton du milieu de la souris enfonc&eacute; et redimensionnez
    verticalement. Lorsque l&acute;objet ressemble finalement &agrave; une
    poign&eacute;e, diminuez l&acute;&eacute;chelle pour qu&acute;elle s&acute;ajuste
    &agrave; la porte et appliquez une couleur noire (R,B and G = 0).<br> <br>
    Pour le trou de la serrure, j&acute;ai utilis&eacute; un cercle de
    B&eacute;zier (en vue lat&eacute;rale (side view), appuyez sur la touche
    Espace, cliquez sur Add--&gt;Curves--&gt;Bezier Circle, puis appuyez
    sur la touche tab pour quitter le mode Edition (edit mode)). J&acute;ai
    ensuite converti ce cercle en un objet (mesh) (alt +c) puis je l&acute;ai
    extrud&eacute; l&eacute;g&egrave;rement en vue du dessus (top view) ou en
    vue de face (front view) (s&eacute;lectionnez l&acute;objet, appuyez sur la
    touche tab puis sur a, et enfin sur e). Je lui ai ensuite appliqu&eacute;
    une couleur noire (R,B and G = 0). Une fois r&eacute;duit (en appuyant sur
    s) et positionn&eacute; (en appuyant sur g) sur la porte, cela ressemble
    &agrave; un trou de serrure.

    <center>
    <img src="../../common/images/article318/doorsmall.png" width="600"
      height="409" alt="[porte et affiches]" vspace="10"><br>
      Fig. 5 O&ugrave; placer la porte et les affiches
    </center><br>
 
    <h3>Les affiches</h3>

    Bien, occupons-nous &agrave; pr&eacute;sent des affiches.
    J&acute;ai simplement copi&eacute; les plans utilis&eacute;s pour les
    papiers-peints et la porte et r&eacute;duit leur taille. Je les ai
    boug&eacute;s l&eacute;g&egrave;rement jusqu&acute;&agrave; leur
    emplacement (jetez un oeil &agrave; l&acute;illustration ci-dessus pour voir
    o&ugrave; les placer) et leur ai appliqu&eacute; des textures (voir
    ci-dessous).
    Il s&acute;agit du m&ecirc;me proc&eacute;d&eacute; que pour la porte. Pour
    l&acute;affiche pos&eacute;e sur le papier-peint, vous pouvez observer que
    j&acute;ai directement utilis&eacute; cette image comme une texture:<br><br>

    <img src="../../common/images/article318/pianotux04small.jpg" width="291"
     height="320" alt="[affiche]" vspace="10" hspace="10"><br>Fig.6 Texture de
     l&acute;affiche<br><br>
    Les punaises sont des cercles de B&eacute;zier (appuyez sur la touche Espace,
    puis cliquez sur Add--&gt;Curves--&gt;B&eacute;zier Circle) que j&acute;ai
    convertis en objet (mesh) (utilisez les touche alt + c) puis extrud&eacute; (en
    appuyant sur e).

    <!-- fin de traduction au 12/11/2003 -->
    Pour l&acute;affiche sur la porte, voici ce que j&acute;ai choisi:<br> <br>

    <img src="../../common/images/article318/pianotux01small.jpg" width="240"
     height="320" alt="[l&acute;affiche sur la porte]" vspace="10" hspace="10">
     <br>Fig.7 Texture de l&acute;affiche sur la porte<br><br>
    et finalement, pour le papier-peint du c&ocirc;t&eacute; droit, j&acute;ai
    utilis&eacute; ceci:<br> <br>
    <img src="../../common/images/article318/pianotux02small.jpg" width="320"
    height="240" alt="[affiche sur le c&ocirc;t&eacute;]" vspace="10" hspace="10">
    <br>Fig.8 Texture de l&acute;affiche sur le c&ocirc;t&eacute;<br><br><br>
    La pi&egrave;ce en elle-m&ecirc;me est termin&eacute;e. F&eacute;licitations!
    Il est temps maintenant de cr&eacute;er les objets qui deviendront les jouets
    dans la pi&egrave;ce:

    <h3>Couches</h3>

    Comme notre sc&egrave;ne commence &agrave; se remplir, il serait
    opportun de modeler nos jouets en utilisant plusieurs couches.
    Si vous ne vous &ecirc;tes pas encore amus&eacute; avec la notion de
    couches, c&acute;est que jusqu&acute;&agrave; pr&eacute;sent, vous avez tout
    model&eacute; au sein d&acute;une unique couche. Mais Blender permet
    d&acute;utiliser jusqu&acute;&agrave; 20 couches.<br><br>
    <img src="../../common/images/article318/layers.png" width="97" height="35"
     alt="[boutons couches]" vspace="10" hspace="10"><br>Fig.9 boutons couches
     <br><br>

     Seules les couches correspondant aux boutons enfonc&eacute;s sont inclues
     dans le rendu. Il suffit que vous placiez un objet dans une couche
     s&eacute;par&eacute;e et que vous s&eacute;lectionniez ou
     d&eacute;s&eacute;lectionniez cette couche selon que vous souhaitez
     observer la sc&egrave;ne en y incluant ou non l&acute;objet en question.
     Je place g&eacute;n&eacute;ralement les lampes et la sc&egrave;ne dans une
     premi&egrave;re couche, et je mod&egrave;le les autres objets dans des
     couches s&eacute;par&eacute;es. De cette fa&ccedil;on, je peux modeler un
     objet s&eacute;par&eacute;ment, et en s&eacute;lectionnant la
     premi&egrave;re couche pour le rendu, je peux facilement voir cet objet au
     sein d&acute;une image de rendu, sans &ecirc;tre distraite par les autres
     objets.<br><br>
     Il est tr&egrave;s facile de d&eacute;placer un objet d&acute;une couche
     vers une autre. Il suffit de s&eacute;lectionner le ou les objet(s) que
     vous souhaitez d&eacute;placer et d&acute;appuyer sur maj (shift) + m. Un
     menu surgissant appara&icirc;t et montre les 20 boutons correspondant aux
     couches ; celle(s) qui contien(nen)t les objets que vous avez
     s&eacute;lectionn&eacute;s sont mat&eacute;rialis&eacute;es par le(s)
     bouton(s) qui apparai(ssen)t enfonc&eacute;(s). Il ne reste plus
     qu&acute;&agrave; cliquer sur le bouton correspondant &agrave; la couche
     dans laquelle vous souhaitez placer le ou les objet(s)
     s&eacute;lectionn&eacute;(s).<br><br>
     D&eacute;pla&ccedil;ons notre train vers la couche 2. S&eacute;lectionnez
     tous les composants du train, appuyez sur la touche maj (shift) + m, puis
     cliquez sur bouton correspondant &agrave; la seconde couche dans le menu
     surgissant. Seul le bouton correspondant &agrave; la seconde couche doit
     &ecirc;tre enfonc&eacute; &agrave; pr&eacute;sent. Cliquez enfin sur "Ok".
     Si vous lancez le rendu de la premi&egrave;re couche uniquement, vous
     n&acute;obtiendrez que le rendu de la pi&egrave;ce. Pour rendre le train
     visible, vous devez &eacute;galement appuyer sur le bouton correspondant
     &agrave; la seconde couche en maintenant la touche maj (shift)
     enfonc&eacute;e.

     <h2> Cr&eacute;er les jouets </h2>
     <h3> les rails </h3>

     Ajoutons maintenant les rails pour que notre train puisse circuler. En vue
     du dessus (top view), ajoutez un cercle (appuyez sur la touche Espace,
     puis cliquez sur Add--&gt;Mesh--&gt;Circle (laissez les points (vertices)
     &agrave; leur valeur par d&eacute;faut de 32). Tous les points du cercle
     &eacute;tant s&eacute;lectionn&eacute;s, (ils sont affich&eacute;s en
     jaune), appuyez sur la touche e en vue du dessus (top view), faites un clic
     avec le bouton gauche de la souris. Appuyez ensuite sur la touche s pour
     augmenter l&eacute;g&egrave;rement leur taille dans le sens de la hauteur.
     Appuyez sur a pour d&eacute;s&eacute;lectionner les points et sur la touche
     tabulation (tab) pour quitter le mode Edition (edit mode).<br><br>

     Appliquez une couleur noire (R,G,B=0). Puis dupliquez le cercle en
     utilisant les touches maj (shift) + d, et agrandissez un peu le nouveau
     cercle.<br><br>
     Ajoutez ensuite un cube &agrave; la sc&egrave;ne et appliquez-lui une
     couleur noire. Adaptez sa taille et sa hauteur (il doit devenir
     plut&ocirc;t plat ; passez par exemple en vue du dessus (top view) et
     r&eacute;duisez l&acute;&eacute;chelle de fa&ccedil;on &agrave; obtenir une
     petite largeur ; puis passez en vue frontale (front view) pour
     r&eacute;duire la hauteur ; enfin, repassez en vue du dessus
     (top view), r&eacute;duisez l&acute;&eacute;chelle du cube dans son
     int&eacute;gralit&eacute;) de fa&ccedil;on &agrave; ce qu&acute;il
     s&acute;adapte &agrave; la distance qui s&eacute;pare les deux cercles.
     Nous allons dupliquer et repartir circulairement ce cube le long des deux
     cercles. Pour cela, utilisez le bouton Edition (F9). Saisissez la valeur
     360 dans le champ Degree et remplacez la valeur du champ Steps par 36.
     Le cube &eacute;tant plac&eacute; entre les cercles et
     s&eacute;lectionn&eacute;, appuyez sur la touche tabulation (tab) puis sur a
     pour s&eacute;lectionner tous les points. Placez le curseur rouge et blanc
     au centre des deux cercles (en cliquant avec le bouton gauche de la souris)
     puis appuyez sur Spin Dup, et cliquez sur le bouton top view (Vue du dessus).
     Le cube est dupliqu&eacute; en 36 exemplaires r&eacute;partis selon un arc
     de 360 degr&eacute;s. S&eacute;lectionnez &agrave; pr&eacute;sent les cubes
     et les deux cercles et modifiez l&acute;&eacute;chelle de l&acute;ensemble,
     de fa&ccedil;on &agrave; ce que cela ressemble &agrave; un ovale.<br>
     Les rails sont maintenant pr&ecirc;ts et il ne nous reste plus
     qu&acute;&agrave; placer le train dessus. Pour cela, s&eacute;lectionnez
     d&acute;abord le train complet. D&eacute;placez-le, dimensionnez-le et
     faites-le pivoter de fa&ccedil;on &agrave; ce que la locomotive
     s&acute;adapte aux rails. Ensuite, d&eacute;s&eacute;lectionnez tous les
     &eacute;l&eacute;ments de la locomotive (vous pouvez faire un clic droit
     sur chaque partie ou appuyer sur la touche b et dessiner un cadre autour de
     la locomotive pendant que vous cliquez sur le bouton droit de la souris (et
     non pas le gauche comme pr&eacute;c&eacute;demment pour s&eacute;lectionner))
     et en pla&ccedil;ant le curseur rouge et blanc entre la locomotive et le
     premier wagon et en l&acute;utilisant comme axe de rotation circulaire (vous
     devez aussi avoir pr&eacute;alablement cliqu&eacute; dans la barre
     d&acute;outils sur le bouton autorisant la rotation autour du curseur),
     d&eacute;placez et faites pivoter le reste du train de fa&ccedil;on
     &agrave; ce que le premier wagon soit correctement plac&eacute; sur les rails.
     Ensuite,  d&eacute;s&eacute;lectionnez-le, placez le curseur rouge et
     blanc entre ce wagon et le suivant, recommencez l&acute;op&eacute;ration.
     R&eacute;p&eacute;tez la man&#156;uvre jusqu&acute;&agrave; ce que tous les
     wagons soient correctement positionn&eacute;s sur les rails.
     <center>
     <img src="../../common/images/article318/railssmall.png" width="400"
      height="290" alt="[les rails et le petit train]" vspace="10" hspace="10">
     <br> Fig.10 Les rails et le petit train<br>
     </center><br><br>

     <h3>Les pi&egrave;ce de monnaie</h3>

     Pour cr&eacute;er les pi&egrave;ces de monnaie, dupliquez une roue rouge
     du train en utilsant la combinaison de touches maj + d, en vue
     lat&eacute;rale (side view), et faites la pivoter (appuyez sur la touche
     r et faites la pivoter en vue lat&eacute;rale et en vue frontale). En
     appuyant la touche g, placez l&acute;objet au milieu des rails. Dupliquez-le
     ensuite (maj + d) en autant d&acute;exemplaire que vous le souhaitez (passez
     en vue du dessus et en vue frontale pour voir o&ugrave; les placer). Comme la
     roue originale se trouvait dans la couche 2, ses copies le sont aussi.

     <h3>Les trois balles</h3>

     Ajoutons maintenant la grande balle dans la couche 3. Cliquez sur le bouton
     correspondant &agrave; la troisi&egrave;me couche, puis ajoutez une
     sph&egrave;re en vue frontale (appuyez sur la touche Espace, puis cliquez
     sur Add--&gt;Mesh--&gt;UVSphere, laissez le nombre de segments et
     d&acute;anneaux &agrave; leur valeur par d&eacute;faut de 32, cliquez sur
     la touche tabulation pour quitter le mode &eacute;dition), appliquez un
     mat&eacute;riau puis une nouvelle texture (t&eacute;l&eacute;chargez
     l&acute;image illustrant mon article
     <a href="http://www.linuxfocus.org/Francais/March2002/article238.shtml">Jouer
    avec Dingbats et Gimp</a>, ou toute autre image que vous souhaitez appliquer
    en texture). Utilisez maintenant les boutons du mode Edition (edit buttons)
    (F9) et cliquez sur "Set Smooth". Dupliquez la balle en deux exemplaires,
    d&eacute;placez les au centre de l&acute;ovale form&eacute; par les rails
    et donnez &agrave; chacune la taille qui convient.

    <h3>Les trois cubes</h3>

    Nous allons maintenant cr&eacute;er les trois cubes situ&eacute;s sur la
    partie droite. En vue frontale, appuyez sur la touche Espace, puis cliquez
    sur Add--&gt; Mesh --&gt; Cube. Cliquez ensuite sur la touche tabulation
    pour quitter le mode &eacute;dition,  mettez-le &agrave;
    l&acute;&eacute;chelle en appuyant sur la touche s, et placez-le &agrave;
    l&acute;endroit o&ugrave; il appara&icirc;t sur l&acute;image en
    appuyant sur la touche  g. Enfin, appliquez un mat&eacute;riau, puis une
    texture. J&acute;ai encore utilis&eacute; les images de mon article
    <a href="http://www.linuxfocus.org/Francais/March2002/article238.shtml">Jouer
    avec Dingbats et Gimp</a>.
    Mais l&agrave; encore, vous pouvez utiliser l&acute;image de votre choix.
    Dupliquez deux fois le cube  et changez la texture en ajoutant d&acute;abord
    un nouveau mat&eacute;riau puis une texture en utilisant le bouton blanc.
    Cliquez sur "Add new" et choisissez une image. Notez que pour le cube le
    plus &agrave; droite, j&acute;ai choisi de placer la texture sur une surface
    de cube. Dans la boite &agrave; outils qui appara&icirc;t lorsque vous
    cliquez sur le bouton Materials, vous trouverez 4 boutons intitul&eacute;s
    "Flat", "Cube", "Tube" et "Sphere". Par d&eacute;faut, "Flat" est
    enfonc&eacute;. Avec ce param&egrave;tre, l&acute;image est montr&eacute;e
    sur l&acute;un des c&ocirc;t&eacute;s du cube tandis que les autres faces
    montrent les couleurs des bords de l&acute;image. En choisissant "Cube",
    l&acute;image de la texture est affich&eacute;e sur toutes les faces du cube.

    <h3>Les stylos et l&acute;image</h3>

    Nous allons ensuite cr&eacute;er les stylos et l&acute;image dans la couche
    4. Selectionnez la 4&egrave;me couche.

    Pour l&acute;image affichant un tournesol, j&acute;ai juste ajout&eacute;
    un plan (Espace--&gt;Add--&gt;Mesh--&gt;Plane) en vue du dessus, puis je
    l&acute;ai plac&eacute; (en appuyant sur g) o&ugrave; vous pouvez le voir.
    Je lui ai donn&eacute; une couleur (mat&eacute;riau) et choisi le tournesol
    depuis mon article
    <a href="http://www.linuxfocus.org/Francais/March2002/article238.shtml">Jouer
    avec Dingbats et Gimp</a> comme image de texture. Pour les stylos, j&acute;ai
    ajout&eacute; un cercle de B&eacute;zier (en appuyant sur
    Espace puis en cliquant sur Add--&gt;Curve--&gt;Bezier Circle, puis
    sur la touche tabulation pour quitter le mode Edition) en vue
    lat&eacute;rale. Je l&acute;ai ensuite converti en objet (Mesh)
    (alt+c), puis extrud&eacute; (en appuyant sur la touche e) en vue de face,
    jusqu&acute;&agrave; ce que j&acute;obtienne un objet qui ressemble &agrave;
    un tube. J&acute;ai ensuite extrud&eacute; de nouveau l&acute;une
    de ses extr&eacute;mit&eacute;s,  et r&eacute;duit l&eacute;g&egrave;rement
    son &eacute;chelle. A l&acute;autre extr&eacute;mit&eacute;, je l&acute;ai
    extrud&eacute; quatre fois, en le r&eacute;duisant un peu plus chaque
    fois. Au dernier coup, il doit &ecirc;tre si petit que tous les points ne
    doivent plus former qu&acute;une seule t&acirc;che. Appliquez ensuite une
    couleur blanche (R,G,B=1). S&eacute;lectionnez les deuxi&egrave;me et
    troisi&egrave;me lignes situ&eacute;es les plus &agrave; droite, comme vous
    le montre l&acute;illustration, ainsi que les trois premi&egrave;res lignes
    situ&eacute;es les plus &agrave; gauche.
    Ensuite, utilisez les boutons Edition (edit buttons),cliquez sur "New" et
    "Select". Utilisez les boutons Mat&eacute;riau (material buttons), ajoutez
    un nouveau mat&eacute;riau et appliquez lui une couleur rouge (R=1. G,B=0).
    Utilisez &agrave; nouveau les boutons Edition, et cliquez sur "Assign". Le
    premier stylo est pr&ecirc;t. Faites ensuite quatre copies du stylo, changez
    la couleur de chaque copie (les parties blanches sont communes &agrave; tous
    les stylos, vous pouvez donc les laissez telles qu'elles sont ; vous
    n&acute;avez qu&acute;&agrave; changer les deux autres parties ;
    s&eacute;lectionnez les lignes concern&eacute;es de mani&egrave;re &agrave; ce
    qu&acute;elles apparaissent en jaune, appuyez sur "New" et "Select" dans les
    boutons Edition. Utilisez les boutons Mat&eacute;riau, cliquez sur "Add new"
    et changez la couleur. Ensuite, revenez en arri&egrave;re et cliquez sur
    "Assign") et enfin, placez les comme vous pouvez les voir sur l&acute;image.
    <center>
    <img src="../../common/images/article318/pencilsmall.png" width="400"
     height="287" alt="[stylos]" vspace="10" hspace="10"><br> Fig.11 Les stylos<br>
    </center> <br><br>
    <center>
      <img src="../../common/images/article318/pencilballandboxes.png" width="500"
       height="359" alt="[stylo, papier, balles et boites]" vspace="10" hspace="10">
      <br>Fig.12 Stylo, papier, balles et boites<br>
    </center><br><br>

    <h3>Les b&acirc;timents</h3>
 
    Passons aux b&acirc;timents. Pour les pi&egrave;ces qui ressemblent &agrave;
    des cylindres, vous pouvez vous contenter d&acute;ajouter un cylindre en vue
    du dessus (top view) en appuyant sur la barre d'espace, puis en cliquant sur
    --&gt; Add --&gt;Mesh --&gt; Cylinder (laissez les points (vertices) &agrave;
    leur valeur par d&eacute;faut de 32) et redimensionnez-les. Pour ceux qui
    ressemblent &agrave; un carr&eacute;, ajoutez un cube et r&eacute;duisez sa
    hauteur. Pour ceux qui semblent plus allongés, utilisez ceux qui ressemblent
    &agrave; des carr&eacute;s et modifiez leur longueur. Enfin, pour ceux qui
    peuvent être employés comme toits, utilisez &agrave; nouveau l&acute;un de
    ceux qui ressemblent &agrave; un carr&eacute; et s&eacute;lectionnez les points
    de la partie sup&eacute;rieure. Appuyez sur la touche s et modifiez leur taille
    de fa&ccedil;on &agrave; ce que tous les points finissent en un seul. Il vous
    faut ensuite leur appliquer &agrave; tous un mat&eacute;riau, et si vous
    souhaitez les placer exactement comme que je l'ai fait, inspirez-vous de
    l&acute;illustration. <br>
 
    <center>
    <img src="../../common/images/article318/blocks.png" width="500" height="359"
     alt="[les b&acirc;timents]" vspace="10" hspace="10">
     <br>Fig.13  Les b&acirc;timents<br> 
    </center><br><br>


    <h2>Que la lumi&egrave;re soit !</h2>
    Enfin, j&acute;un un peu travaill&eacute; les lumi&egrave;res. Jetez un oeil
    &agrave; la figure 14 pour voir comment sont dispos&eacute;es les lumi&egrave;res
    maintenant. Pour le spot, assurez-vous que les boutons "Shadows" (ombre) et
    "Square" soient coch&eacute;s. Si vous lancez un rendu &agrave; ce stade, vous
     pouvez d&eacute;j&agrave; voir le quadrillage. Utilisez le bouton texture
     et cliquez sur "add new" (ajouter nouveau). Nous allons maintenant donner &agrave;
     la lumi&egrave;re une texture. Lancez The Gimp et ouvrez une nouvelle image avec
     un arrière-plan (background) blanc. En utilisant le noir comme couleur de premier
     plan, s&eacute;lectionnez une brosse et dessinez des lignes horizontales. Sauvegardez
     ce document en le nommant lighttex.jpg. Retournez &agrave; Blender et chargez cette
     image comme texture.
     Pour les deux autres lumi&egrave;res, j&acute;ai utilis&eacute; une hemi light. 
     Il suffit de prendre les deux lumi&egrave;res qui &eacute;taient des  lampes et de
     cliquer sur "Hemi" dans la barre d&acute;outils lumi&egrave;re. 
    <center>
    <img src="../../common/images/article318/lights.png" width="500" height="359"
     alt="[lumi&egrave;res]" vspace="10" hspace="10"><br>Fig.14 Les lumi&egrave;res<br> 
    </center><br><br>
    Dans cet article nous n&acute;avons appris que quelques nouvelles techniques 
    qui nous permettent d&eacute;j&agrave;, comme vous pouvez le voir, de
    cr&eacute;er une image tr&egrave;s agr&eacute;able. Alors, allez-y,
    mettez vos comp&eacute;tens en pratique !  
    <center>
    <img src="../../common/images/article318/kidroomarticle.png" width="640"
     height="480" alt="[la chambre d&acute;enfant]" vspace="10" hspace="10"><br>
     Fig.15 La chambre d&acute;enfant finalis&eacute;e<br> 
    </center><br><br>

     Amusez-vous bien, et joyeux blending ! :)<br><br>
 
    <h2>R&eacute;f&eacute;rences</h2>

    <ul>
      <li>Le site officiel de Blender (vous y trouverez les informations les
      plus r&eacute;centes &agrave; propos de l&acute;&eacute;volution de
      Blender, vous pouvez t&eacute;l&eacute;charger le logiciel, trouver des
      tutoriels..):
      <a href=" http://www.blender.org">http://www.blender.org</a><br><br>
      </li>

            <li>Blender cafe (en Anglais et en Fran&ccedil;ais):<br>
      <a href="
      http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/index-ang.html">
      http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/index-ang.html</a><br>

      <br>
      </li>

      <li>Articles g&eacute;n&eacute;raux &agrave; propos du graphisme 3D et de
      l&acute;animation: <a
      href="
      http://webreference.com/3d/">http://webreference.com/3d/</a><br><br>
      </li>
    </ul>       
    <!-- vim: set sw=2 ts=2 et: -->
  </body>
</html>